您正在查詢的標題為:關注組織
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:機動特遣隊
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:基金會設施
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:員工與角色檔案
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:世界線中心頁
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:系列檔案室
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:競賽資料庫
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:異常物品紀錄
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:超常事件紀錄
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:未解明地點列表
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
您正在查詢的標題為:基金會故事
在多個資料庫中發現符合該標題的文件
請選擇欲查詢的資料來源,或按此取消
cthulahoop 05/05/15 (Tue) 17:19:19 #5572301
![]()
《逃離終點站》的外包裝藝術。
在《龍與地下城》之前 — 在《花瓣王座帝國》之前 — 在《鎖子甲》、《白熊與紅月》之前,或甚至在《圍攻博登堡》之前 — 有《逃離終點站》。
某些人認為《逃離終點站》是現代桌上角色扮演遊戲之父,此遊戲最初由 Albion Games 在1965年發布。一年後,公司關門了 — 因為在七百份初版印刷中,賣掉的不超過五十份。
但在70年代遊戲大爆發的前幾年時間,《逃離終點站》變成了一款地下熱門作。343頁翻爛了的規則書影本裝在活頁夾裡,在1973年 VCON (加拿大的奇幻與科幻遊戲大會) 上到處傳遞,還帶著穿孔的硬紙板,可以折成遊玩時所需的特殊骰子。
儘管人們對此有狂熱的興趣,但其中大多數活頁夾是不完整的。幾個章節完全遺失了。渴望完成遊戲的人們用自製規則填補了這些空白;另一些人則是誤認這些頁面為原始頁面,並將副本插入他們自己的規則書中。這使得隨著時間的過去,幾乎無法分辨哪些頁面是真正的,哪些頁面是由過度熱心的玩家編寫的。
在70年代末與80年代初,人們對《逃離終點站》的興趣減弱。更加簡易且易取得的遊戲 (《龍與地下城》、《隧道與巨魔》、《角色大師》) 變得流行。儘管如此,它仍然吸引了少量活躍的受眾,他們試圖智取殘酷無情的牛頭怪。
![]()
《逃離終點站》原版的「七面骰」。
遊戲設置在一個由「六邊形小室」所組成、向周遭擴展的綜合體,在六個邊上都有門連接至其他房間。玩家一次移動一步,在這個由多個六角格組成的無限迷宮中尋找出路,將每個所前往的房間添加到地圖上。六角格的內容由擲骰與對照參考表確定。房間可能包含陷阱、道具、訊息、配給品 — 甚至是先前的玩家的屍體。本遊戲沒有戰鬥機制,專注在探索與生存。但使《逃離終點站》與眾不同的是你的遊玩方式:獨自一人,沒有同伴也沒有「地下城主」。
一旦你死了 (不論是因為陷阱、飢餓還是牛頭怪),你死去的那個六角格就會被標記。接著地圖會被傳給另一位玩家,該名玩家再次開始。當進入以前由其他人探索過的房間時,新的參考表將模擬時間經過和牛頭怪採取的動作。你也可以將道具留給下一位玩家,或是用粉筆寫下提示 (這些訊息會以封存在上頭寫有該六角格編號的信封的方式包含在地圖中)。
經過多年的遊玩,每張地圖都發展出了獨自的生命。玩家們辨認出地標,並在以前的玩家遭遇不測的六角格中表達敬意。其他人則根據地圖的布局打造了詳盡的策略。房間可能包含在幾十年以來累積的數十條訊息。甚至連每個遊戲裡牛頭怪的行為感覺上都是獨特的 — 其個性似乎由其所居住的地圖而決定。
最終,龐大的地圖規模會需要許多張紙以細緻的筆記來紀錄每個部分如何裝配在一起。在某些例子中,地圖成長得如此巨大,以至於它無法再寄送給下一位玩家。《逃離終點站》持續最長的一次跑團始於1974年,由明尼蘇達州的一群朋友之間進行;一個人將地圖傳給朋友,而朋友又傳給自己的朋友。1985年,地圖成長得太過巨大,所以被必須被搬運到當地遊戲店的地下室。在最後一位玩家於2008年消失之前,據稱該地圖包含了超過二十萬個六角格以及六百條訊息 — 而且只有其中的一小部分被閱讀過。
![]()
牛頭怪 (來源未知;在10/27/2011時張貼於 IRC)。
2005年,成立了一個網路論壇 (終端速度,Terminus Velocity),供給渴望打敗《逃離終點站》的玩家當作活動中心。參與者掃描了他們可以找到的每一張地圖與每一本規則書。他們梳理了幾十億位元的手寫資料,進行了最佳策略的首次嘗試。
《逃離終點站》中的每件事情都經由複雜的機制解決,使用六顆七面骰加上一枚硬幣 (產生倒鐘形曲線的概率函數)。核對數百張參考表得到結果。根據情況、道具甚至鄰接的六角格,會在擲骰結果上應用修正項 (加或減)。當有人找到了「出口格」(一個包含著逃脫階梯的六角格) 時,遊戲結束。因為每個格子都是隨機生成的,所以最佳化《逃離終點站》的意思是最大化該六角格的生成機率。
然而有個問題:牛頭怪。每當有人離產生出口不遠時,他們就會成為《逃離終點站》不可見的大敵的犧牲品 – 不論是因為它設下的陷阱、它鎖上的門或是它摧毀的物體。最大化「出口格」的機率也同時最大化了牛頭怪出場的機率。儘管經過多年的瘋狂嘗試,但大多數玩家最後還是體認到產生出口而且不死亡實際上是不可能的。
一旦玩家了解到遊戲實際上是不可取勝的,社區的大多數人就變得沉默了。該網路論壇在2012年時意外離線,帶走了我們對《逃離終點站》的大部分了解。不完整的規則書或塞滿來自被放棄的戰役的頁面的箱子偶爾會在某處的車庫拍賣出現 — 但除此以外? 《逃離終點站》已變成桌上遊戲史的一個晦澀難懂的註腳。
最後一件事 :在「終端速度」離線的兩天前,經歷了短暫的狂亂。一個新討論串在24小時內得到了比以往所有討論串的總和還要多的回應。該帖子如下:
大家好,我是 Randall Petrov 的兒子 (他是60年代時 Albion Games 的一員)。
我知道他會為你們在這裡所做的一切感到榮幸與自豪。你們已經遠遠超出了他和 Albion 的期望,給終點站的故事帶來了新生命。閱讀所有不同的變體非常令人興奮。不過,我想問:牛頭怪是誰的主意?